阿部 和広 (Escrito por), 石原 淳也 (Escrito por), 塩野 禎隆 (Escrito por), 星野 尚 (Escrito por)
日経BP社 (Casa editorial de)
201615 de julio de (Fecha de lanzamiento)
Libro (Formato)
ニャタロ~たちと楽しくプログラミングが学べるシリーズの1冊。
本書はRaspberry Pi(ラズベリーパイ)について書かれている。
なんと今回、ニャタロ~の弟のニャジロ~が登場する。
ラズベリーパイのOS、Raspbian(ラズビアン)にはMinecraft Pi(マインクラフトパイ)というゲームがはじめからインストールされているらしい。
これは知らなかった、楽しそうだ。
Scratch(スクラッチ)やPython(パイソン)でプログラミングをし、マインクラフトパイを操作することもできるという。
最近の子どもはすごいものだな。
そして忘れてはいけないのが、ラズベリーパイのハードウェア的側面、電子工作要素。
126~127ページのニャタロ~とピンキーの会話がおもしろいw
リアルで楽しいことはないからずっとコンピューターの中で暮らしたいというニャタロ~。
それではただのニートだ、リアルと関係を保てと説くピンキー。
ラズペリーパイはただのソフトウェアではなく、ハードウェアとして現実の世界に影響を与えるのだ。
Además、ピンキーの以下のセリフが印象的だった。
ソフトウェアの世界では失敗しても何度も試せるけど、ハードウェアの世界で起こることは現実なの。一度壊れたものはリセットしても元には戻らないわ。
(第6章 p.129)
ウキウキ気分で購入したラズペリーパイを不注意から壊してしまうと目も当てられないからな…
気をつけよう。
僕もそのうちラズベリーパイを手に入れて、「LEDチカチカ(通称Lチカ)」に挑戦してみたいと思った。
Artículos relacionados
- Fecha límite de トム・デマルコ (Escrito por) / 伊豆原 弓 (Traducción) 日経BP社 (Casa editorial de) 1999年3月19日 (Fecha de lanzamiento) Libro (Formato) ソフト開発のプロジェクト管理についての法則が書かれた小説。 小説と言う物語形式をとっているため読みやすくて面白い。 あるプロジェクト管理者が架空の国で6つのソフトウェア開発を任されるという話。 印象に残った法則がいろいろあった。 戦闘指令と管理の関係 面接と採用 リスク管理 防御体制の強化 開発プロセスのモデリングとシミュレーション 病んだ政治 測定基準 プロセスとプロセス改良 プレッシャーの効果 あいまいな使用書 対立 触媒の役割 人為的なミス スタッフの人数 プロジェクトの社会学 倹約精神 急進的な常識 プレッシャーをかけても思考は速くならないという考えや、残業時間を増やすと生産性が落ちるという考えは、そうなのかと思った。 Además、トムキンスたちが開発することになる6製品の競合製品は以下のようなもの。 ノーツ- - -IBMの製品。eメール機能などをもつグループウェアだという。グループウェアとはグループの情報共有などを効率化するソフトウェアとのこと。 ページミル- - -Adobe社のWebページ作成・管理ソフトウェアらしい。同社の他製品との強力な連携機能を特徴とするとか。現在は販売終了。 ペインター- - -コーレル社が開発しているペイントツール。ペンタブレットでいろんな絵が描けるらしい。 フォトショップ クォークエクスプレス- - -Quark社のDTPソフトウェア。Adobe社のAdobe InDesignにシェアを奪われたとか。 クイッケン- - -Intuit社の会計ソフトウェアらしい。アメリカでは有名だとか。
- 小学生からはじめるわくわくプログラミング2 倉本 大資 (Escrito por) / 阿部 和広 (supervisión) / 酒匂 寛 (Traducción) 日経BP社 (Casa editorial de) 2016年5月12日 (Fecha de lanzamiento) Libro (Formato) Scratchプログラミングの本。 「小学生からはじめるわくわくプログラミング」という本の続編なのかな。 前作に続けてScratchプログラミングを楽しみたい人に最適らしい。 今回もニャタロ~たちといっしょに楽しく学んでいける。 付録にシールも付いてたよ。 本書では最新版のScratch2.0に対応したらしい。 Pero、前作で使ったScratch1.4との違いもしっかり説明されていたので安心だ。 本書の内容は以下のようなものだ。 総合×図工 実写コマ撮りアニメ 算数×図工 多角形と星形図形 総合×図工 車窓シミュレーター 算数×図工 繰り返し模様 理科×図工 ネコジャンプ 音楽×図工 自動演奏装置 いろいろな図形を描いたり、車窓の景色や等加速度運動をシミュレーションしたりと、前作より発展的な内容でおもしろかった。 小学生のうちからこれらを勉強できると楽しいだろうな。 Bien、ちょっと難しい部分もあるかもしれないが。 僕が特に興味深かったのは「実写コマ撮りアニメ」と「多角形と星形図形」、「車窓シミュレーター」とかかな。 「実写コマ撮りアニメ」ではWebカメラを使ってストップモーションアニメーションというものを作っていく。 僕もノートパソコンに付いているカメラを使って実際にやってみたが、楽しかった。 Además、個人的に本書で一番おもしろいのはp.39の実写版ニャタロ~だと思う。 ニャタロ~って本物のネコだったのかw 「多角形と星形図形」ではもっと複雑な図形も作れそうだな~と思った。 Scratchの公式サイトで「図形」などと検索してみると、実際にいろいろな作品を作っている人たちがいるみたい。 参考になる。 「車窓シミュレーター」では、なぜ近くにあるものは速く通りすぎて、遠くにあるものはゆっくり通りすぎるのかが説明されていた。 そういうことだったのか。 僕は大人だけど、Aprendí mucho.。
- La gente usa トム・デマルコ (Escrito por), ティモシー・リスター (Escrito por) / 松原 友夫 (Traducción), 山浦 恒央 (Traducción) 日経BP社 (Casa editorial de) / 第3版 2013年12月18日 (Fecha de lanzamiento) Libro (Formato) だいぶ前に買ったが読んでなかったこの本を読んだ。 僕が読んだのは第2版です。 いろいろためになることが書いてあった。 実際のところ、ソフトウエア開発上の問題の多くは、技術的というより社会学的なものである。 (p.4) ソフトウェア開発では、技術的に解決できないから失敗するというよりは、人間関係で失敗するということらしい。 人間関係はやっぱり難しいな。 逆に言えば技術的には大体のことが出来ちゃうということなんだろう、凄いね。 no exceder、気になったことのまとめ。 頭脳労働者は工場式のやりかたではうまくいかない 触媒となる人材も必要 スペイン流管理 ウィーンは君を待っている 実働は週40時間 生産性と音楽について ホーソン効果 チームの行動はネットワークモデル 仕事は楽しくあるべき チームは各人が時に応じてリーダーシップを発揮するので、恒久的なリーダーは存在しないという考えはへえと思った。 第3版ではリーダーシップについて加筆されているらしいので、今でも筆者がこの考えなのかは分からないが… 実働週40時間で残業なしで楽しい仕事を僕も見つけたいです。